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Mírala aquíTienes campeones despertados? Veamos si eres capaz de vencer a Akumori.
El Shogun es una de las mazmorras más complicadas del juego y no solo requerirá de campeones bien equipados, si no también de entender el mecanismo del boss. El Inmortal y Burlón serán bufos especialmente útil si queremos hacernos con su botín.
Lo primero que tenéis que saber es que enfrentarse a Akumori, el jefe de la fortaleza del Shogun, no será algo sencillo. Principalmente porque a mayor es el piso, más importantes son el número de estrellas rojas (bendiciones) en nuestros campeones. También el boss nos aplicará un debufo único de Debilitación, que hace que tus ataques se conviertan en golpes débiles, lo que aumenta el contador de Sombras del jefe.
Cuando revisas las habilidades, podrías sentirte abrumado por la cantidad de mecánicas con las que cuenta el boss, y suena increíblemente desafiante. Afortunadamente, puedes reducir muchos de los factores al comprender un principio simple: debes controlar el contador de Sombras o perderás.
Aquí tenéis la tabla de los stats del boss para que sepáis los stats mínimos que necesitáis (sobretodo de VEL, PUNT y RES). En estas etapas iniciales, el jefe no golpea tan fuerte, por lo que mantener vivo a tu objetivo con la Debilitación será relativamente fácil para una cuenta de en late game. No deberías centrarte mucho en esta mazmorra si estás en early o midgame, ya que tu energía se gasta mejor en otros lugares. Además, descubrirás que los campeones que no basan su daño en el máximo HP del enemigo serán más efectivos aquí, ya que el HP de Akumori es bastante bajo. Esto cambiará a medida que avances hasta la Etapa 12.
Akumori comenzará la batalla con un contador de Sombras de 0. Por cada golpe débil que le infliges al jefe, él suma un número (dependiendo del piso) a su contador. Ten en cuenta que esto se hace con cada golpe de una habilidad, por lo tanto, realmente no querrás llevar campeones que golpeen varias veces y sean de la afinidad débil, ya que rápidamente aumentarás el contador de sombras. Cuando Akumori haga golpe crítico, aumenta su contador en 5 y cuando se elimina un debuff de debilitación de uno de tus campeones, lo aumenta en 2. Probablemente puedas sobrevivir con el contador de sombras siendo menor de 20, pero si es más alto, empezarás a tener dificultades. Hasta la Etapa 9, Akumori limitará su contador de Sombras a 20, y luego, de la Etapa 9 a la 12, aumentará a 30. Esto hará que las etapas anteriores sean mucho más fáciles para que aprendas las mecánicas del jefe. Además, el jefe no usará su habilidad Lanza Espectral hasta que haya alcanzado 10 acumulaciones en su contador de Sombras.
Desglosemos lo que realmente hace el contador de Sombras:
Teniendo en cuenta que el jefe reduce el daño por veneno en un 90%, el primer punto de 10 acumulaciones se puede ignorar y las 20 solo importan si tu estrategia es quemar al jefe (más sobre abajo). Por eso debes mantener al jefe por debajo de 20, porque después de esto empezarás a notar que sube muy rápido a 30/40 acumulaciones y la cantidad de P. Crítico/Daño Critico que el jefe tiene abrumará a tu equipo.
Afortunadamente, puedes reducir el contador atacando con campeones que estén despertados (estrellitas rojas de las bendiciones). Cada rango de despertar reduce el contador de sombras en 1. Por lo tanto, un campeón Despierto de Rango 4 reduce el contador en 4. A diferencia de aumentar las acumulaciones, los campeones de múltiples golpes solo pueden reducir el contador por habilidad en lugar de por ataque. Los campeones con turnos extra garantizados o efectos incansables son excepcionalmente útiles para mantener el contador bajo. Es importante tener en cuenta que tampoco necesitas campeones con un alto nivel de despertar para completar este jefe. El despertar ayuda, pero no es esencial. El jefe solo debilitará a un objetivo inicialmente, por lo que tienes otros 4 campeones que pueden reducir eficientemente el contador incluso con despertar de 1 a 3 estrellas.
No hay oleadas de las que preocuparse en esta mazmorra, por lo que debes abordar al Shogun Fantasma de la misma manera en que lo harías con el Jefe del Clan, con un equipo cuidadosamente sincronizado en velocidad. El jefe comenzará con la habilidad de Bosque de Lanzas con las siguientes reglas de selección de objetivo:
Los Campeones con bufos de Piel de Piedra no recibirán los debuffs de Debilitación o Bloquear Habilidades Pasivas. Algunas cosas importantes a tener en cuenta sobre esta habilidad:
El jefe comenzará con una velocidad de 230 y aumentará bastante rápidamente, por lo que no es viable planear ir antes de que el jefe tome su turno. Con esto en mente, nuestro equipo recomendado es tener un objetivo de alta defensa/HP, de velocidad lenta y con un alto daño crítico para convertirse en el objetivo de Enfeeble. Ese es un campeón que siempre será el foco del jefe. Eso deja al resto de tu equipo para derrotar al jefe. También necesitarás llevar un campeón que pueda limpiar debuffs en tu equipo y luego soluciones para infligir daño. Diferentes campeones clave que podríamos poner en nuestra setup podrían ser:
Idealmente, quieres sincronizar la velocidad de tu equipo para que vayas así: Ponerle Reducir Defensa en el jefe - ataque con tus 3 campeones que infligen daño - Reinicia sus habilidades - Limpia la propagación de Debilitación del jefe - Repite los ataques de daño. Con suficiente daño, derrotarás al jefe dentro sin que se alargue mucho la pelea.
Nota: Gnut es un campeón muy muy bueno para este jefe cuando tiene afinidad neutral (verde) o positiva (roja) y es probablemente el campeón más fuerte aquí en términos de daño ya que golpea 3 veces por Max.HP. Para cuando el jefe cambia de afinidad a azul, no querremos golpearle 3 veces en básico y hacerle golpe débil. Para eso, Ninja es muy buena opción. Corazón Frío también tiene un golpe poderoso, es fácil conseguirle las estrellas de ascensión y además no tiene pasiva que el boss pueda bloquearle.